Gang of Four(GoF)设计模式
GoF概述
以下是Gang of Four(GoF)的23种设计模式,分为创建型、结构型和行为型三类,结合其背景、设计原则及核心思想进行解释:
一、创建型模式(5种)
目标:解耦对象的创建过程,提供灵活的对象创建机制。
1. 单例模式(Singleton)
- 背景:确保一个类仅有一个实例,并提供全局访问点(如数据库连接池)。
- 原则:单一职责原则(一个类只管理自身实例)。
- 核心:私有构造函数 + 静态方法控制实例化。
2. 工厂方法(Factory Method)
- 背景:将对象创建延迟到子类,避免代码与具体类耦合(如UI库中的跨平台组件创建)。
- 原则:依赖倒置原则(依赖抽象而非具体类)。
- 核心:定义一个创建对象的接口,子类决定实例化哪个类。
3. 抽象工厂(Abstract Factory)
- 背景:创建一组相关或依赖对象的家族(如不同操作系统的UI控件套件)。
- 原则:开闭原则(扩展新家族无需修改已有代码)。
- 核心:抽象接口声明多个创建方法,每个具体工厂实现一个产品族。
4. 建造者(Builder)
- 背景:分步骤构造复杂对象(如构造包含多个部件的HTML文档)。
- 原则:单一职责原则(构造过程与表示分离)。
- 核心:导演类指导构造步骤,建造者实现具体构造细节。
5. 原型模式(Prototype)
- 背景:通过复制现有对象来创建新对象(如游戏中的敌人克隆)。
- 原则:减少重复初始化成本。
- 核心:实现
Cloneable
接口,深拷贝或浅拷贝对象。
二、结构型模式(7种)
目标:组合类或对象形成更大的结构。
6. 适配器(Adapter)
- 背景:使不兼容接口协同工作(如将旧版API适配到新系统)。
- 原则:接口隔离原则(客户端仅依赖所需接口)。
- 核心:包装旧类,实现新接口(类适配器继承,对象适配器组合)。
7. 桥接(Bridge)
- 背景:分离抽象与实现,使两者独立变化(如不同形状与颜色的组合)。
- 原则:组合优于继承。
- 核心:抽象类持有实现接口的引用,解耦功能层次。
8. 组合(Composite)
- 背景:以树形结构处理部分-整体关系(如文件系统)。
- 原则:透明性(叶节点与组合节点接口一致)。
- 核心:组件接口定义默认行为,叶节点和容器统一处理。
9. 装饰器(Decorator)
- 背景:动态添加职责(如为流添加压缩/加密功能)。
- 原则:开闭原则(扩展功能不修改原有类)。
- 核心:包装对象并实现相同接口,递归叠加功能。
10. 外观(Facade)
- 背景:简化复杂子系统的调用(如一键启动电脑)。
- 原则:最少知识原则(客户端仅与外观交互)。
- 核心:提供统一高层接口,隐藏子系统细节。
11. 享元(Flyweight)
- 背景:共享细粒度对象以减少内存占用(如文档中的字符对象池)。
- 原则:分离内部状态(共享)与外部状态(上下文相关)。
- 核心:工厂管理共享对象,客户端传递外部状态。
12. 代理(Proxy)
- 背景:控制对象访问(如远程代理、懒加载图片)。
- 原则:职责分离(代理类处理附加逻辑)。
- 核心:代理类与真实类实现同一接口,代理控制访问。
三、行为型模式(11种)
目标:管理对象间的交互与职责分配。
13. 策略(Strategy)
- 背景:动态切换算法(如排序算法切换)。
- 原则:开闭原则(新增策略无需修改上下文)。
- 核心:定义策略接口,上下文类持有策略引用。
14. 模板方法(Template Method)
- 背景:定义算法骨架,子类重写步骤(如冲泡饮料流程)。
- 原则:好莱坞原则(“不要调用我们,我们会调用你”)。
- 核心:抽象类定义模板方法,具体子类实现可变步骤。
15. 观察者(Observer)
- 背景:一对多依赖通知(如事件监听系统)。
- 原则:松耦合(主题与观察者独立变化)。
- 核心:主题维护观察者列表,状态变化时通知所有观察者。
16. 迭代器(Iterator)
- 背景:统一遍历集合元素的方式(如不同数据结构的遍历)。
- 原则:单一职责原则(遍历与集合分离)。
- 核心:定义
hasNext()
和next()
接口,集合类提供迭代器。
17. 责任链(Chain of Responsibility)
- 背景:解耦请求发送者与处理者(如审批流程)。
- 原则:动态组合处理链。
- 核心:每个处理器决定是否处理请求或传递给下一节点。
18. 命令(Command)
- 背景:将请求封装为对象(如支持撤销的操作队列)。
- 原则:参数化客户端与操作。
- 核心:命令接口定义执行方法,调用者调用命令对象。
19. 备忘录(Memento)
- 背景:捕获对象状态以便恢复(如文档撤销功能)。
- 原则:封装状态保存细节。
- 核心:原发者生成备忘录,管理者存储备忘录。
20. 状态(State)
- 背景:对象行为随状态改变(如订单状态流转)。
- 原则:将状态转移逻辑封装到状态类中。
- 核心:上下文类持有状态对象,委托行为给当前状态。
21. 访问者(Visitor)
- 背景:在不修改类的前提下添加新操作(如统计不同类型元素)。
- 原则:双重分派(通过
accept
方法传递访问者)。 - 核心:访问者接口定义针对不同元素的
visit
方法。
22. 中介者(Mediator)
- 背景:减少对象间直接通信(如聊天室协调消息)。
- 原则:迪米特法则(对象仅与中介者交互)。
- 核心:中介者封装对象交互逻辑。
23. 解释器(Interpreter)
- 背景:定义语言的文法表示(如SQL解析、正则表达式)。
- 原则:将语法规则表示为类。
- 核心:抽象语法树(AST)由多个表达式类组合而成。
四、设计模式的核心原则
- 封装变化:将易变部分独立(如策略模式封装算法)。
- 面向接口:依赖抽象而非具体实现。
- 组合优于继承:通过组合实现灵活的功能扩展。
- 松耦合:减少对象间的直接依赖。
GoF模式通过上述原则,帮助构建可复用、可扩展且易于维护的软件系统。
创建型设计模式-Java示例
以下是 创建型设计模式 的 Java 示例代码 及详细解释,每种模式均附典型应用场景和实现核心思想:
1. 单例模式(Singleton)
场景:全局唯一配置管理类。 核心:确保一个类只有一个实例,并提供全局访问点。
public class ConfigManager {
private static volatile ConfigManager instance; // volatile 防止指令重排序
private String configData;
// 私有构造函数
private ConfigManager() { configData = "默认配置";
}
// 双重检查锁定(Double-Checked Locking)
public static ConfigManager getInstance() { if (instance == null) { synchronized (ConfigManager.class) { if (instance == null) { instance = new ConfigManager(); } } } return instance; }
public String getConfig() { return configData; }
public void updateConfig(String data) { configData = data; }}
// 使用示例
ConfigManager config = ConfigManager.getInstance();
System.out.println(config.getConfig()); // 输出: 默认配置
关键点:
- 私有构造函数防止外部实例化。
volatile
+ 双重检查锁定确保线程安全。- 适用于需要全局唯一访问点的资源(如数据库连接池、日志管理器)。
2. 工厂方法模式(Factory Method)
场景:跨平台按钮创建。 核心:定义创建对象的接口,由子类决定实例化哪个类。
// 抽象产品接口
interface Button {
void render();}
// 具体产品:Windows 按钮
class WindowsButton implements Button {
@Override public void render() { System.out.println("渲染一个Windows风格的按钮");
}}
// 抽象创建者类(工厂)
abstract class Dialog {
public abstract Button createButton(); // 工厂方法
public void renderDialog() { Button button = createButton(); button.render(); }}
// 具体创建者:Windows 对话框
class WindowsDialog extends Dialog {
@Override public Button createButton() { return new WindowsButton(); }}
// 使用示例
Dialog dialog = new WindowsDialog();
dialog.renderDialog(); // 输出: 渲染一个Windows风格的按钮
关键点:
- 将对象创建延迟到子类,解耦客户端代码与具体类。
- 符合 开闭原则(新增产品类型只需扩展子类)。
3. 抽象工厂模式(Abstract Factory)
场景:创建跨平台UI组件套件(按钮+复选框)。 核心:提供一个接口,用于创建相关或依赖对象的家族。
// 抽象产品接口
interface Button { void render(); }
interface Checkbox { void check(); }
// 具体产品族:Windows风格组件
class WindowsButton implements Button {
@Override public void render() { System.out.println("Windows按钮"); }
}
class WindowsCheckbox implements Checkbox {
@Override public void check() { System.out.println("Windows复选框被选中"); }
}
// 抽象工厂接口
interface GUIFactory {
Button createButton(); Checkbox createCheckbox();}
// 具体工厂:Windows组件工厂
class WindowsFactory implements GUIFactory {
@Override public Button createButton() { return new WindowsButton(); } @Override public Checkbox createCheckbox() { return new WindowsCheckbox(); }}
// 客户端代码
public class Application {
private Button button; private Checkbox checkbox;
public Application(GUIFactory factory) { button = factory.createButton(); checkbox = factory.createCheckbox(); }
public void paint() { button.render(); checkbox.check(); }}
// 使用示例
Application app = new Application(new WindowsFactory());
app.paint();
// 输出:
// Windows按钮
// Windows复选框被选中
关键点:
- 一个工厂类创建同一产品族的所有对象(如Windows/Mac风格组件)。
- 新增产品族(如MacFactory)时,无需修改客户端代码。
4. 建造者模式(Builder)
场景:构造复杂对象(如电脑配置)。 核心:分步骤构建复杂对象,分离构造过程与表示。
// 最终产品
class Computer {
private String CPU; private String RAM; private String storage;
public void setCPU(String cpu) { this.CPU = cpu; } public void setRAM(String ram) { this.RAM = ram; } public void setStorage(String storage) { this.storage = storage; }
@Override public String toString() { return "Computer [CPU=" + CPU + ", RAM=" + RAM + ", Storage=" + storage + "]"; }}
// 抽象建造者
interface ComputerBuilder {
void buildCPU(); void buildRAM(); void buildStorage(); Computer getResult();}
// 具体建造者:游戏电脑配置
class GamingComputerBuilder implements ComputerBuilder {
private Computer computer = new Computer();
@Override public void buildCPU() { computer.setCPU("Intel i9"); }
@Override public void buildRAM() { computer.setRAM("32GB DDR5"); }
@Override public void buildStorage() { computer.setStorage("1TB NVMe SSD"); }
@Override public Computer getResult() { return computer; }}
// 导演类(控制建造流程)
class Director {
public Computer construct(ComputerBuilder builder) { builder.buildCPU(); builder.buildRAM(); builder.buildStorage(); return builder.getResult(); }}
// 使用示例
Director director = new Director();
ComputerBuilder builder = new GamingComputerBuilder();
Computer computer = director.construct(builder);
System.out.println(computer); // 输出: Computer [CPU=Intel i9, RAM=32GB DDR5, Storage=1TB NVMe SSD]
关键点:
- 分离对象的构造代码(Builder)与业务逻辑代码(Director)。
- 支持分步骤构造对象,灵活应对不同配置需求。
5. 原型模式(Prototype)
场景:克隆游戏中的敌人对象。 核心:通过复制现有对象创建新对象,避免重复初始化开销。
// 实现 Cloneable 接口
class Enemy implements Cloneable {
private String type; private int health;
public Enemy(String type, int health) { this.type = type; this.health = health; System.out.println("复杂初始化过程..."); // 模拟耗时操作
}
@Override protected Enemy clone() throws CloneNotSupportedException { return (Enemy) super.clone(); // 浅拷贝
}
public String getType() { return type; } public int getHealth() { return health; }}
// 使用示例
Enemy original = new Enemy("僵尸", 100); // 输出: 复杂初始化过程...
try {
Enemy clone = original.clone(); // 不会触发复杂初始化
System.out.println(clone.getType() + "克隆体,血量:" + clone.getHealth()); // 输出: 僵尸克隆体,血量:100
} catch (CloneNotSupportedException e) {
e.printStackTrace();}
关键点:
- 通过
clone()
方法快速复制对象,避免重复执行初始化代码。 - 深拷贝与浅拷贝需根据场景处理(示例为浅拷贝)。
总结
模式 | 核心思想 | 适用场景 |
---|---|---|
单例模式 | 全局唯一实例 | 配置管理、日志系统 |
工厂方法 | 子类决定创建对象 | 跨平台组件、插件扩展 |
抽象工厂 | 创建产品家族 | UI风格套件、跨数据库访问 |
建造者模式 | 分步骤构造复杂对象 | 配置复杂的对象(如订单) |
原型模式 | 克隆对象减少初始化开销 | 游戏实体克隆、缓存模板 |
设计原则:
- 单一职责:每个类/方法只做一件事(如建造者分离构造逻辑)。
- 开闭原则(工厂方法、抽象工厂):通过扩展而非修改应对变化。
- 依赖倒置(工厂模式):客户端依赖抽象接口而非具体实现。
结构型设计模式-Java示例
以下是 结构型设计模式 的 Java 示例代码 及详细解释,每种模式均附典型应用场景和实现核心思想:
1. 适配器模式(Adapter)
场景:将旧版日志系统适配到新接口 核心:将一个类的接口转换成客户端期望的另一个接口。
// 旧版日志类(需适配的类)
class LegacyLogger {
public void logMessage(String message) { System.out.println("[Legacy] " + message); }}
// 新日志接口(目标接口)
interface NewLogger {
void log(String message);}
// 适配器类(对象适配器)
class LoggerAdapter implements NewLogger {
private LegacyLogger legacyLogger;
public LoggerAdapter(LegacyLogger legacyLogger) { this.legacyLogger = legacyLogger; }
@Override public void log(String message) { // 转换逻辑:添加时间戳
String formattedMsg = "[Time] " + System.currentTimeMillis() + " - " + message; legacyLogger.logMessage(formattedMsg); }}
// 使用示例
NewLogger logger = new LoggerAdapter(new LegacyLogger());
logger.log("用户登录成功"); // 输出: [Legacy] [Time] 1620000000000 - 用户登录成功
关键点:
- 通过组合旧类对象实现接口转换(对象适配器)
- 解决新旧系统接口不兼容问题
- 符合 开闭原则(无需修改原有代码)
2. 桥接模式(Bridge)
场景:分离图形形状与颜色实现 核心:将抽象与实现解耦,使两者可以独立变化。
// 实现部分接口(颜色)
interface Color {
String fill();}
class Red implements Color {
public String fill() { return "红色"; }
}
class Blue implements Color {
public String fill() { return "蓝色"; }
}
// 抽象部分(形状)
abstract class Shape {
protected Color color;
public Shape(Color color) { this.color = color; }
abstract String draw();}
class Circle extends Shape {
public Circle(Color color) { super(color); }
public String draw() { return color.fill() + "圆形";
}}
class Square extends Shape {
public Square(Color color) { super(color); }
public String draw() { return color.fill() + "方形";
}}
// 使用示例
Shape redCircle = new Circle(new Red());
System.out.println(redCircle.draw()); // 输出: 红色圆形
Shape blueSquare = new Square(new Blue());
System.out.println(blueSquare.draw()); // 输出: 蓝色方形
关键点:
- 使用组合代替继承(形状持有颜色对象)
- 新增颜色/形状类型互不影响
- 符合 单一职责原则
3. 组合模式(Composite)
场景:文件系统目录结构 核心:以树形结构处理部分-整体关系,统一叶子与容器接口。
// 组件接口
interface FileSystemComponent {
void display(int indent);}
// 叶子节点(文件)
class File implements FileSystemComponent {
private String name;
public File(String name) { this.name = name; }
public void display(int indent) { System.out.println(" ".repeat(indent) + "📄 " + name); }}
// 复合节点(目录)
class Directory implements FileSystemComponent {
private String name; private List<FileSystemComponent> children = new ArrayList<>();
public Directory(String name) { this.name = name; }
public void add(FileSystemComponent component) { children.add(component); }
public void display(int indent) { System.out.println(" ".repeat(indent) + "📁 " + name); for (FileSystemComponent child : children) { child.display(indent + 2); } }}
// 使用示例
Directory root = new Directory("根目录");
root.add(new File("简历.pdf"));
Directory codeDir = new Directory("代码");
codeDir.add(new File("Main.java"));
codeDir.add(new File("Utils.java"));
root.add(codeDir);
root.display(0);
/* 输出:
📁 根目录
📄 简历.pdf
📁 代码
📄 Main.java 📄 Utils.java*/
关键点:
- 统一处理叶子对象与容器对象
- 支持递归结构操作
- 符合 透明性原则(叶子与容器接口一致)
4. 装饰器模式(Decorator)
场景:咖啡加料系统 核心:动态扩展对象功能,避免子类爆炸。
// 组件接口
interface Coffee {
String getDescription(); double cost();}
// 具体组件(基础咖啡)
class SimpleCoffee implements Coffee {
public String getDescription() { return "普通咖啡"; }
public double cost() { return 10.0; }}
// 抽象装饰器
abstract class CoffeeDecorator implements Coffee {
protected Coffee decoratedCoffee;
public CoffeeDecorator(Coffee coffee) { this.decoratedCoffee = coffee; }
public String getDescription() { return decoratedCoffee.getDescription(); }
public double cost() { return decoratedCoffee.cost(); }}
// 具体装饰器:加牛奶
class MilkDecorator extends CoffeeDecorator {
public MilkDecorator(Coffee coffee) { super(coffee); }
public String getDescription() { return super.getDescription() + " + 牛奶";
}
public double cost() { return super.cost() + 3.0; }}
// 具体装饰器:加糖
class SugarDecorator extends CoffeeDecorator {
public SugarDecorator(Coffee coffee) { super(coffee); }
public String getDescription() { return super.getDescription() + " + 糖";
}
public double cost() { return super.cost() + 1.0; }}
// 使用示例
Coffee coffee = new SimpleCoffee();
coffee = new MilkDecorator(coffee);
coffee = new SugarDecorator(coffee);
System.out.println(coffee.getDescription() + ",价格:" + coffee.cost());
// 输出: 普通咖啡 + 牛奶 + 糖,价格:14.0
关键点:
- 通过包装对象实现功能叠加
- 符合 开闭原则(新增装饰器无需修改现有代码)
- 避免继承导致的类爆炸问题
5. 外观模式(Facade)
场景:一键启动电脑 核心:为复杂子系统提供统一入口。
// 子系统1:CPU
class CPU {
void start() { System.out.println("CPU启动"); }
}
// 子系统2:内存
class Memory {
void load() { System.out.println("内存加载"); }
}
// 子系统3:硬盘
class HardDrive {
void read() { System.out.println("硬盘读取"); }
}
// 外观类
class ComputerFacade {
private CPU cpu = new CPU(); private Memory memory = new Memory(); private HardDrive hardDrive = new HardDrive();
public void startComputer() { cpu.start(); memory.load(); hardDrive.read(); System.out.println("电脑启动完成");
}}
// 使用示例
ComputerFacade computer = new ComputerFacade();
computer.startComputer();
/* 输出:
CPU启动
内存加载
硬盘读取
电脑启动完成
*/
关键点:
- 简化客户端与子系统的交互
- 符合 最少知识原则(客户端只需与外观类交互)
- 降低系统耦合度
6. 享元模式(Flyweight)
场景:游戏粒子系统 核心:共享大量细粒度对象,减少内存消耗。
// 享元对象(内部状态)
class ParticleType {
private final String texture; private final String color;
public ParticleType(String texture, String color) { this.texture = texture; this.color = color; }
public void draw(int x, int y) { // 外部状态由参数传入
System.out.printf("在(%d,%d)绘制[%s][%s]粒子\n", x, y, texture, color);
}}
// 享元工厂
class ParticleFactory {
private static Map<String, ParticleType> cache = new HashMap<>();
public static ParticleType getParticleType(String texture, String color) { String key = texture + "_" + color; if (!cache.containsKey(key)) { cache.put(key, new ParticleType(texture, color)); } return cache.get(key); }}
// 客户端使用
ParticleType fire = ParticleFactory.getParticleType("火焰", "红色");
fire.draw(10, 20); // 在(10,20)绘制[火焰][红色]粒子
ParticleType water = ParticleFactory.getParticleType("水花", "蓝色");
water.draw(30, 40); // 在(30,40)绘制[水花][蓝色]粒子
// 复用已有享元对象
ParticleType fire2 = ParticleFactory.getParticleType("火焰", "红色");
System.out.println(fire == fire2); // 输出: true
关键点:
- 分离内部状态(共享)与外部状态(每次传入)
- 使用工厂管理共享对象池
- 适用于需要创建大量相似对象的场景
7. 代理模式(Proxy)
场景:图片懒加载 核心:控制对象访问,实现延迟加载或访问控制。
// 接口
interface Image {
void display();}
// 真实对象
class RealImage implements Image {
private String filename;
public RealImage(String filename) { this.filename = filename; loadFromDisk(); // 初始化时立即加载
}
private void loadFromDisk() { System.out.println("加载图片: " + filename);
}
public void display() { System.out.println("显示图片: " + filename);
}}
// 代理类
class ProxyImage implements Image {
private String filename; private RealImage realImage;
public ProxyImage(String filename) { this.filename = filename; }
public void display() { if (realImage == null) { // 延迟加载
realImage = new RealImage(filename); } realImage.display(); }}
// 使用示例
Image image = new ProxyImage("photo.jpg");
// 此时尚未加载真实图片
image.display(); // 首次调用时加载并显示
/* 输出:
加载图片: photo.jpg
显示图片: photo.jpg
*/
关键点:
- 代理与真实对象实现相同接口
- 实现延迟加载、访问控制等附加功能
- 符合 单一职责原则(代理处理附加逻辑)
结构型模式总结
模式 | 核心思想 | 典型应用场景 |
---|---|---|
适配器 | 接口转换 | 新旧系统兼容 |
桥接 | 抽象与实现分离 | 多维度变化的系统 |
组合 | 树形结构统一处理 | 文件系统、UI组件 |
装饰器 | 动态添加功能 | IO流增强、GUI组件扩展 |
外观 | 简化复杂子系统访问 | 框架封装、API网关 |
享元 | 共享细粒度对象 | 游戏粒子、文档字符 |
代理 | 控制对象访问 | 懒加载、权限控制、远程代理 |
共同原则:
- 组合优于继承(桥接、装饰器)
- 接口隔离(适配器、代理)
- 关注点分离(外观、享元)
通过合理使用结构型模式,可以构建更灵活、可维护的软件架构,有效管理对象之间的复杂关系。
行为型设计模式-Java示例
以下是 行为型设计模式 的 Java 示例代码 及详细解释,涵盖所有11种模式,附典型场景和核心思想:
1. 策略模式(Strategy)
场景:动态切换支付方式 核心:将算法封装为独立对象,支持运行时切换。
interface PaymentStrategy {
void pay(int amount);}
class CreditCardPayment implements PaymentStrategy {
public void pay(int amount) { System.out.println("信用卡支付:" + amount + "元");
}}
class AlipayPayment implements PaymentStrategy {
public void pay(int amount) { System.out.println("支付宝支付:" + amount + "元");
}}
class ShoppingCart {
private PaymentStrategy strategy;
public void setStrategy(PaymentStrategy strategy) { this.strategy = strategy; }
public void checkout(int amount) { strategy.pay(amount); }}
// 使用示例
ShoppingCart cart = new ShoppingCart();
cart.setStrategy(new AlipayPayment());
cart.checkout(100); // 输出: 支付宝支付:100元
关键点:
- 算法族独立变化,符合 开闭原则
- 避免多重条件判断语句
2. 模板方法模式(Template Method)
场景:定义饮料制作流程 核心:父类定义算法骨架,子类实现具体步骤。
abstract class Beverage {
// 模板方法(final防止子类覆盖)
final void prepareRecipe() { boilWater(); brew(); pourInCup(); addCondiments(); }
abstract void brew(); abstract void addCondiments();
void boilWater() { System.out.println("烧水");
}
void pourInCup() { System.out.println("倒入杯子");
}}
class Coffee extends Beverage {
void brew() { System.out.println("冲泡咖啡粉"); }
void addCondiments() { System.out.println("加糖和牛奶"); }
}
// 使用示例
Beverage coffee = new Coffee();
coffee.prepareRecipe();
/* 输出:
烧水
冲泡咖啡粉
倒入杯子
加糖和牛奶
*/
关键点:
- 父类控制流程,子类扩展细节
- 符合 好莱坞原则(“不要调用我们,我们会调用你”)
3. 观察者模式(Observer)
场景:新闻发布订阅系统 核心:定义对象间的一对多依赖,状态变化自动通知。
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
class NewsPublisher {
private List<Observer> observers = new ArrayList<>(); private String news;
public void addObserver(Observer o) { observers.add(o); }
public void setNews(String news) { this.news = news; notifyObservers(); }
private void notifyObservers() { for (Observer o : observers) { o.update(news); } }}
interface Observer {
void update(String news);}
class User implements Observer {
public void update(String news) { System.out.println("收到新闻: " + news);
}}
// 使用示例
NewsPublisher publisher = new NewsPublisher();
publisher.addObserver(new User());
publisher.setNews("重大突破!"); // 输出: 收到新闻: 重大突破!
关键点:
- 松耦合设计,主题与观察者独立变化
- Java内置
java.util.Observable
可实现类似功能
4. 迭代器模式(Iterator)
场景:统一遍历不同类型集合 核心:提供遍历集合元素的统一接口。
interface Iterator<T> {
boolean hasNext(); T next();}
class BookList {
private String[] books = {"Java", "Python", "C++"}; public Iterator<String> iterator() {
return new BookIterator(); }
private class BookIterator implements Iterator<String> { private int index = 0;
public boolean hasNext() { return index < books.length; }
public String next() { return books[index++]; } }}
// 使用示例
BookList list = new BookList();
Iterator<String> it = list.iterator();
while (it.hasNext()) {
System.out.println(it.next()); // 依次输出: Java Python C++
}
关键点:
- 分离集合结构与遍历逻辑
- Java集合框架已广泛使用此模式
5. 责任链模式(Chain of Responsibility)
场景:多级审批流程 核心:将请求沿处理链传递,直到被处理。
abstract class Approver {
protected Approver next;
public void setNext(Approver next) { this.next = next; }
public abstract void processRequest(int amount);}
class Manager extends Approver {
public void processRequest(int amount) { if (amount <= 1000) { System.out.println("经理审批通过");
} else if (next != null) { next.processRequest(amount); } }}
class Director extends Approver {
public void processRequest(int amount) { if (amount <= 5000) { System.out.println("总监审批通过");
} else if (next != null) { next.processRequest(amount); } }}
// 使用示例
Approver manager = new Manager();
Approver director = new Director();
manager.setNext(director);
manager.processRequest(3000); // 输出: 总监审批通过
关键点:
- 动态构建处理链
- 请求发送者无需知道具体处理者
6. 命令模式(Command)
场景:支持撤销的操作队列 核心:将请求封装为对象,支持日志、队列和撤销。
interface Command {
void execute(); void undo();}
class Light {
void on() { System.out.println("开灯"); }
void off() { System.out.println("关灯"); }
}
class LightOnCommand implements Command {
private Light light;
public LightOnCommand(Light light) { this.light = light; }
public void execute() { light.on(); } public void undo() { light.off(); }}
class RemoteControl {
private Command command;
public void setCommand(Command command) { this.command = command; }
public void pressButton() { command.execute(); }
public void pressUndo() { command.undo(); }}
// 使用示例
Light light = new Light();
Command lightOn = new LightOnCommand(light);
RemoteControl remote = new RemoteControl();
remote.setCommand(lightOn);
remote.pressButton(); // 输出: 开灯
remote.pressUndo(); // 输出: 关灯
关键点:
- 将请求参数化
- 支持事务、队列和撤销操作
7. 备忘录模式(Memento)
场景:文本编辑器撤销功能 核心:捕获对象状态并在需要时恢复。
class Editor {
private String content;
public void write(String content) { this.content = content; }
public Memento save() { return new Memento(content); }
public void restore(Memento m) { content = m.getContent(); }
public String getContent() { return content; }}
class Memento {
private final String content;
public Memento(String content) { this.content = content; }
public String getContent() { return content; }}
class History {
private Stack<Memento> states = new Stack<>();
public void push(Memento m) { states.push(m); } public Memento pop() { return states.pop(); }}
// 使用示例
Editor editor = new Editor();
History history = new History();
editor.write("第一版");
history.push(editor.save()); // 保存状态
editor.write("第二版");
editor.restore(history.pop()); // 恢复到第一版
System.out.println(editor.getContent()); // 输出: 第一版
关键点:
- 严格封装状态保存细节
- 适用于需要快照功能的场景
8. 状态模式(State)
场景:订单状态流转 核心:对象行为随内部状态改变而改变。
interface OrderState {
void handle(Order order);}
class NewOrder implements OrderState {
public void handle(Order order) { System.out.println("处理新订单");
order.setState(new Shipped()); }}
class Shipped implements OrderState {
public void handle(Order order) { System.out.println("订单已发货");
order.setState(new Delivered()); }}
class Order {
private OrderState state;
public Order() { state = new NewOrder(); }
public void setState(OrderState state) { this.state = state; }
public void process() { state.handle(this); }}
// 使用示例
Order order = new Order();
order.process(); // 输出: 处理新订单 → 状态变为Shipped
order.process(); // 输出: 订单已发货 → 状态变为Delivered
关键点:
- 将状态转移逻辑封装到状态类中
- 消除庞大的条件判断语句
9. 访问者模式(Visitor)
场景:文档元素统计 核心:在不修改类结构的前提下添加新操作。
interface Element {
void accept(Visitor visitor);}
class TextElement implements Element {
public void accept(Visitor visitor) { visitor.visit(this); }}
class ImageElement implements Element {
public void accept(Visitor visitor) { visitor.visit(this); }}
interface Visitor {
void visit(TextElement text); void visit(ImageElement image);}
class CountVisitor implements Visitor {
private int textCount = 0; private int imageCount = 0;
public void visit(TextElement text) { textCount++; } public void visit(ImageElement image) { imageCount++; }
public void report() { System.out.println("文本元素: " + textCount + " 图片元素: " + imageCount);
}}
// 使用示例
List<Element> elements = Arrays.asList(new TextElement(), new ImageElement());
CountVisitor visitor = new CountVisitor();
for (Element e : elements) {
e.accept(visitor);}
visitor.report(); // 输出: 文本元素: 1 图片元素: 1
关键点:
- 通过双重分派实现操作扩展
- 适合数据结构稳定但操作频繁变化的场景
10. 中介者模式(Mediator)
场景:聊天室协调消息 核心:通过中介者对象封装对象间的交互。
class ChatUser {
private String name; private ChatMediator mediator;
public ChatUser(String name, ChatMediator mediator) { this.name = name; this.mediator = mediator; }
public void send(String message) { mediator.sendMessage(message, this); }
public void receive(String message) { System.out.println(name + " 收到消息: " + message);
}}
interface ChatMediator {
void sendMessage(String msg, ChatUser user);}
class ChatRoom implements ChatMediator {
private List<ChatUser> users = new ArrayList<>();
public void addUser(ChatUser user) { users.add(user); }
public void sendMessage(String msg, ChatUser sender) { for (ChatUser u : users) { if (u != sender) u.receive(msg); } }}
// 使用示例
ChatRoom room = new ChatRoom();
ChatUser alice = new ChatUser("Alice", room);
ChatUser bob = new ChatUser("Bob", room);
room.addUser(alice);
room.addUser(bob);
alice.send("你好!"); // Bob收到消息: 你好!
关键点:
- 减少对象间的直接耦合
- 集中控制交互逻辑
11. 解释器模式(Interpreter)
场景:简单布尔表达式解析 核心:定义语言的文法,并用解释器解释语句。
interface Expression {
boolean interpret(String context);}
class TerminalExpression implements Expression {
private String data;
public TerminalExpression(String data) { this.data = data; }
public boolean interpret(String context) { return context.contains(data); }}
class OrExpression implements Expression {
private Expression expr1; private Expression expr2;
public OrExpression(Expression e1, Expression e2) { this.expr1 = e1; this.expr2 = e2; }
public boolean interpret(String context) { return expr1.interpret(context) || expr2.interpret(context); }}
// 使用示例
Expression john = new TerminalExpression("John");
Expression married = new TerminalExpression("Married");
Expression expression = new OrExpression(john, married);
System.out.println(expression.interpret("John")); // true
System.out.println(expression.interpret("Married")); // true
System.out.println(expression.interpret("Single")); // false
关键点:
- 构建抽象语法树(AST)解释语言
- 适用于特定领域语言(DSL)
行为型模式总结
模式 | 核心思想 | 典型应用场景 |
---|---|---|
策略模式 | 算法封装,动态切换 | 支付方式、排序算法 |
模板方法 | 父类定义流程,子类实现步骤 | 框架流程控制 |
观察者模式 | 发布-订阅机制 | 事件处理、消息通知 |
迭代器模式 | 统一遍历接口 | 集合遍历 |
责任链模式 | 请求沿链传递 | 审批流程、过滤器链 |
命令模式 | 请求封装为对象 | 撤销操作、任务队列 |
备忘录模式 | 对象状态快照 | 撤销/恢复功能 |
状态模式 | 对象行为随状态改变 | 订单状态、游戏角色状态 |
访问者模式 | 分离数据结构与操作 | 文档处理、编译器 |
中介者模式 | 集中管理对象交互 | 聊天系统、GUI组件协调 |
解释器模式 | 定义语法规则 | SQL解析、正则表达式 |
设计原则体现:
- 开闭原则:策略模式、访问者模式支持扩展
- 单一职责:命令模式分离调用与执行
- 松耦合:观察者模式解耦主题与观察者
通过合理应用行为型模式,可以高效管理对象间的交互逻辑,提升代码的可维护性和扩展性。